77% pemain melakukan pembelian dalam aplikasi dalam dua minggu pertama mengunduh game

Sekitar 77% pemain yang pernah dikonversi menjadi pembelian dalam aplikasi (IAP) melakukannya dalam dua minggu pertama mengunduh game mobile. Itu menurut laporan terbaru oleh Unity, platform untuk membuat dan mengoperasikan konten 3D interaktif, waktu nyata, yang meneliti efisiensi saat ini dalam monetisasi dan strategi akuisisi pengguna dalam game seluler. Mari kita lihat.
Waktu adalah segalanya
Pengembang aplikasi game sangat sadar bahwa mengelola game dengan IAPS menuntut sumber daya yang signifikan. Memahami strategi konversi pemain yang efektif dan waktu yang optimal untuk implementasi IAP sangat penting untuk mengembangkan pendekatan monetisasi yang berkelanjutan tanpa alokasi sumber daya yang tidak perlu.
Sekarang, Unity mengungkapkan bahwa waktu adalah faktor penting, karena 77% pemain yang pernah dikonversi ke IAP melakukannya dalam dua minggu pertama terlibat dengan permainan. Pemain yang belum melakukan pembelian dalam game selama periode 14 hari awal harus dianggap sebagai kandidat utama untuk mengeksplorasi metode monetisasi alternatif. Menyegmentasi para pemain ini dan menawarkan mereka kesempatan untuk melihat iklan atau terlibat dengan Wallswalls dalam game dapat berfungsi sebagai aliran pendapatan yang efektif.
Khususnya, penelitian ini menemukan bahwa pemain paling reseptif terhadap penempatan iklan yang dihargai antara tingkat permainan, diikuti oleh penempatan di dalam toko IAP dan di fase lobi atau pra-level.
Dimana pengguna paling terlibat berada
Sumber: Persatuan
Sementara 18% game menggabungkan iklan video yang dihargai di dalam toko IAP mereka, penonton yang mengunjungi toko IAP terutama terdiri dari pemain yang sudah mempertimbangkan untuk melakukan pembelian. Ini menyiratkan bahwa strategi penempatan di dalam toko dapat membatasi paparan iklan ini pada subset pemain tertentu, karena banyak pemain yang tidak berniat melakukan pembelian dalam aplikasi tidak akan pernah mengunjungi toko.
– Iklan –
Wallswalls dan Tier 2 negara
Karena perilaku pemain terus berkembang, pengembang harus menemukan jalan monetisasi tambahan. Unity mengatakan bahwa Worswalls, khususnya, memiliki potensi untuk menghasilkan pendapatan substansial untuk permainan yang menggunakan beberapa strategi monetisasi. Sekitar 38% dari total pendapatan iklan berasal dari Worswalls dalam game yang menggabungkan fitur ini.
Retensi pengguna dengan dinding penawaran
Sumber: Persatuan
Selain itu, data menunjukkan keunggulan berbeda dalam retensi pemain bagi mereka yang terlibat dengan wallwalls. Membandingkan tingkat retensi dari hari ke 7 hingga hari ke 120, pemain yang dikonversi melalui tembok tawaran menunjukkan kemungkinan 5x lebih tinggi untuk terus bermain.
Keuntungan retensi ini paling menonjol pada tahap selanjutnya. Ambil hari ke-90, di mana konverter penawaran-dinding mempertahankan tingkat retensi 14%, sementara pemain lain turun di bawah 3%.
Tentu saja, selalu ada argumen bahwa mengelola sumber daya terbatas dapat membuat akuisisi pengguna berbayar menjadi tantangan. Itulah sebabnya mengidentifikasi bahkan peluang kecil untuk optimasi kampanye menjadi yang terpenting untuk memaksimalkan nilai setiap dolar yang dihabiskan.
Tier-2 Country Ctr
Sumber: Persatuan
Data menunjukkan bahwa iklan di negara-negara tingkat-2 dapat lebih hemat biaya dibandingkan dengan negara-negara tingkat-1. Negara-negara tingkat-1 cenderung memiliki daya beli yang lebih rendah. Negara-negara tingkat-2 di sini termasuk Australia, Jerman, Denmark, Prancis, Italia, Jepang, Korea Selatan, Norwegia, Swedia, dan Singapura. Di sisi lain, negara-negara Tier-1 terdiri dari AS, Kanada, dan Inggris.
Kunci takeaways
- 77% pemain melakukan pembelian dalam aplikasi dalam dua minggu pertama mengunduh game
- Pemain yang tidak membeli adalah kandidat utama untuk iklan dalam game
- Akuisisi pengguna yang hemat biaya dan peluang pembuatan pendapatan terletak di negara-negara tingkat-2